|初期以概念和营销为主,中长期将带来广阔市场空间
现阶段底层技术尚无法支撑想象中的各种体验,在技术路线、所需时间、商业化效果等多方面都还具有诸多不确定性。在初期阶段,相关公司有望在游戏、NFT、终端设备、虚拟人、社交应用等元宇宙细分赛道陆续发声,持续引发市场关注,但业绩兑现尚需要时间。
2021年VR/AR出货量约1100万台,Counterpoint预测到2025年达到1.05亿台(2008年智能手机出货量1.12亿台,2014年达到11.67亿台,6年翻10倍),远期保守预计XR终端市场2040年规模不低于4200亿美元。
核心假设:保守估计到2040年XR完成对智能手机终端的替代,出货量、价格保持一致(叠加互联网渗透率提升逻辑)
时间 | 年出货量(亿台) | ASP(美元) | 市场规模(亿美元) |
2025 | 0.8 | 500 | 400 |
2030 | 4 | 400 | 1600 |
2040 | 14 | 300 | 4200 |
|远期用户消费空间预测:十万亿美元级
对于单用户消费,采用单用户消费额年增长额和年增长率两个口径计算,分别得到20年维度单用户消费额增长约1.7倍和9.7倍,叠加互联网用户数增长预期,带来约9万亿和42万亿美元的增量空间。
|发展逻辑:从移动互联网发展探寻元宇宙可能路径
|路径判断:软件先行,硬件开启,最终结合发展
与移动互联网的发展路径相比,判断一批和元宇宙相关的软件应用将先行落地,中期下一代智能交互终端的出现将全面开启元宇宙,中远期软件应用和下一代智能终端相结合,完成效率和体验的代际性升级。